Attention, je vais bombarder. Oui, parce que je ne supporte pas cette idée absurde de jauger un jeu avec un manichéisme de dessous les fagots qui veut qu’il y a « ce qu’on aime » et « ce qu’on n’aime pas ». Grands dieux, quel standard aussi facile que factice ! Un peu d’originalité, que diable ! Ah oui, qu’on se le dise, j’ai une sainte horreur de la mauvaise foi – certainement parce que les seules personnes qui me battent dans ce domaine sont mon père et mon frère. Alors ne vais pas faire dans les gentils pamplemousses ni dans la « darkophilie » qui semble régner sur le monde des fans. Planquez-vous, ça va pleuvoir du pavé à Salem :
Par où commencer ? Déjà, il y a les adorateurs zélés de SS et d’un autre côté il y a ceux qui sont à deux doigts d’appeler au djihad contre lui. C’est dire si on est bien partis… Bon, on va tenter de réconcilier tout le monde. Comme ça même si personne ne lit ce que j’écris, l’intention sera là.
Les trois pommes de la discorde c’est : le gameplay, les graphismes et le scénario. Il y a de l’ORIGINALITE ! Là c’est moi qui suis de mauvaise foi : vous voulez vous étriper sur quoi d’autre ? Vous avez compris ce que c’est, la mauvaise foi ! Je divague.
Le gameplay, donc. Alors là, je m’inscris direct en faux vis-à-vis de nombreux commentaires : vous êtes obligés d’admettre que SS fait un énorme effort dans le renouvellement du gameplay. Je précise que ça a toujours été la politique de Nintendo et celle de Miyamoto : le gameplay fait le jeu, pas l’inverse. Prendre TP comme référence de la Wii, ça n’a pas vraiment de sens, puisque le jeu a été initialement développé pour Gamecube, on ne le répètera jamais assez. Prendre Mario Galaxy 1 et 2, ça, ça a du sens. Et donc ? Et donc, pour SS, Nintendo a mis le paquet. Ça n’a pas toujours réussi. La moitié des commentateurs hurlent à la mort quant à la question de la jauge d’endurance et quant à celle de la sacoche limitée en emplacements. Je cite une remarque intelligente :
Zelda1203 a écrit : Il y a aussi la jauge d'endurance, devoir s'arrêter après une dizaine de pas, c'est pas très pratique, et c'est embêtant pour les sables mouvants... Mais dans un sens, ça rend peut-être le jeu un peu plus réaliste (c'est vrai que nous, on va pas courir 3heures sans s'arrêter...). Mais c'est pareil, on s'en accommode.
Oui, c’est plus réaliste. Et c’est la bienvenue. Je vais me mettre à dos les hordes de puristes qui ne peuvent pas s’empêcher de se prendre pour le pépé d’en face qui répète depuis 30 ans qu’avant c’était mieux. Changer un peu l’approche du jeu, ne serait-ce que par ces quelques modifications, renouvelle l’expérience du jeu. Et ça empêche la série de se scléroser. Il faut que certains l’enregistrent pour de bon : si vous aimez Zelda et que vous voulez que la série continue, vous devez accepter le changement. Il ne s’agit pas de renier le passé, et SS ne le fait en aucun cas (le prétendre n’est que sottise), mais de chercher à atteindre un résultat qui dépasse ceux d’hier. Entre Mario Galaxy et Mario 64, il y a à la fois un canyon et un lien très fort. Entre SS et OOT, c’est pareil et il faudrait être miro pour ne pas le voir.
Je cite esteman :
esteman a écrit : A partir d'un moment, ton esprit s'habitue au style des énigmes d'un zelda. Sauf que, la, le style a changé...C'est pas du Zelda!
Ah oui ? Et de quel droit décrètes-tu que ci ou ça est ou n’est pas du Zelda ? Je suis désolé, si on accepte ça, on peut d’ores et déjà dit que la totalité de M’sM n’est pas du Zelda puisque le style est très différent d’OOT. On peut dire que TWW, ce n’est pas du Zelda puisqu’on introduit de nouvelles énigmes (coopération, maîtrise du vent, etc.), et TP idem (on incarne un loup, vous vous rendez compte ?!). Pitié, au nom de Zelda, ne sortez plus jamais cet argument pourri, parce que si on l’accepte, alors la série est morte et enterrée depuis OOT en 1998. Ah oui, c’est vrai, certains le pensent. Amen.
Au sujet des schémas traditionnels (élémentaires notamment), je lis :
Knil a écrit : Le shéma habituel : carte puis boussoles (ou boussoles puis cartes) puis sous boss qui donne un objets puis grande clée puis boss final n'est plus du tout respecter. La carte c'est la boussole, a tout moment on peu tomber sur un super objets qui est dans une banal salle de donjon. Quand il y a des sous boss (si c'est bien des sous boss), il garde parfois la grande clée, ou une simple porte.Heuresement ils ont penser a garder le boss a la fin ! (euh non enfaite, pas au 2eme passage du temple de la contemplation).
Si je ne m’abuse, je ne crois pas qu’il y ait de canon divinement inspiré à Aonuma pour lui dicter la marche à suivre. C’est vrai, ça m’a quelque peu désorienté sur le coup, mais bon, si on s’arrête sur des bagatelles de ce style, autant renoncer au jeu vidéo et devenir bénédictin : niveau répétition, il y a de quoi prendre son pied.
Oparu a écrit : Il y a aussi une mauvaise répartition des éléments l'eau et la forêt sont dans la même région, un région pour le feu et une autre pour le sable
J’ai envie de dire « et alors ? » D’accord, moi aussi, comme tout le monde, j’ai été surpris de ne pas avoir à me taper le énième donjon aquatique qui te file rapidement la migraine. Mais à part ça… ça va ! Et puis on ne va pas chipoter : le désert il a quand même de la gueule. J’ai une pensée pour Mario Galaxy (premier du nom) : une galaxie (dont j’ai évidemment oublié le nom) mêle la glace et le feu. Esthétiquement parlant c’est magnifique et le gameplay en est d’autant plus appréciable qu’on joue sur deux tableaux contradictoires mais superposés. Dans SS, on brise des vieilles convenances – le déroulement schématique de TP est exactement le même que celui d’OOT et M’sM – et on essaie de faire du neuf. Le sanctuaire ancien est, de fait, mon donjon préféré parce qu’il mêle eau, lumière et ténèbres (sans compter que le donjon en jette). Allez, je ne suis pas mauvais joueur : je vous laisse mettre le feu à votre exemplaire de TWW qui a l’audace de mettre un donjon de feu avant le donjon de vent. A propos, c’est un peu normal qu’on ne trouvera pas de donjon axé essentiellement sur le vent dans SS et ce pour la même raison qu’il n’y a pas de donjon d’eau dans TWW : le ciel et la mer prennent, de fait, ce rôle. Je vous rappelle qu’on est en 2012, qu’aujourd’hui les vieilles sagas font face au défi imposé par leur âge. Pokémon a pris le parti de tout reprendre à zéro (ou presque, Magicarpe restera donc l’ultime secours) pour ses versions Noires et Blanches, Kirby a fait peau neuve, etc. Mais sans jamais réellement changer. Si on veut rester dans les bonnes vieilles comparaisons : pour Zelda SS est à TWW et OOT ce que Galaxy est à Sunshine et 64 pour Mario. Ni TWW ni Sunshine ne renient leur origine, au contraire on est dans l’hommage, de même que Galaxy ou SS. Les changements sont radicaux (TWW est le premier Zelda qui n’apporte aucune continuité dans son tissu géographique, de même que dans Sunshine la même base centrale fait office de départ pour des zones totalement discontinues ; SS et Galaxy reprennent l’idée) mais l’identité demeure. SS, si vous voulez, c’est aussi la vertu du recyclage : on prend le bon d’un peu tout et on mixe. Des Psysalys à Célesbourg en passant par la raffinerie de Lanelle ou encore le Temple du Temps, on reste bien dans du Zelda.
Je cite une demi-ânerie :
Knil a écrit : Le manque d'énigme, et de combat aussi... en faite y'a beaucoup de déplacement
Ben oui, on est dans
Zelda, pas dans
Call of Duty. Évidemment, ce n’est pas une partie de plaisir que de faire des trajets incessants entre Célesbourg et la Terre, le ciel étant atrocement vide. Le début du jeu est d’ailleurs chaotique, pour ne pas dire qu’on n’est pas complètement paumé. Et comme ça va en empirant jusqu’à la deuxième partie du jeu… Toujours est-il qu’on peut retrouver, après la première partie de l’aventure et la sublime cinématique du Temple du Temps (qui restera certainement l’une des plus épiques de la saga), le bon vieux plaisir de l’aventure à la Zelda.
Bioshock a écrit : Des zones toute petites (pour un jeux d'aventure, ça fait un peu contradictoire...)
Absolument pas. La petitesse apparente des zones est due à une illusion d’optique. D’une part, Firone et Ordinn ont une architecture en couloir, Lanelle moins. Etre confiné dans un espace fermé donne l’illusion qu’il est moins vaste, c’est une des explications de la claustrophobie. D’autre part, la perception de la profondeur est conditionnée par la taille des objets présents dans le champ de vision. Dans TP, tout est construit suivant le credo du gigantesque et les paysages sont très souvent ouverts. Le domaine Zora de TP n’est pas si grand que ça, mais vue de son sommet la zone semble gigantesque parce qu’elle combine l’ouverture du champ de vision et la grandeur des objets perçus. Pour la petite histoire, la première fois que j’ai mis les pieds dans la plaine de Firone dans TP, j’ai failli en lâcher ma Wiimote tellement je la croyais immense, idem pour celle d’Ordinn (qui est encore plus grande), mais la première est relativement restreinte par rapport au reste de la plaine. Pris de hauteur, la zone de Lanelle dans SS montre sa taille. Et c’est bien le seul cas de tout le jeu. Je ne suis pas accro à ce genre de choses, mais je préfère l’approche OOT-TP-TWW pour le coup.
Deux choses encore pour le gameplay. D’abord, la maniabilité. Si elle n’est pas désastreuse, elle est vite rageante. Après un (long) moment d’appréhension, on finit par s’en sortir. Peut-être est-ce dû au fait que j’ai fait de l’escrime et notamment du sabre, ce qui implique de placer son arme à droite pour attaquer vers la gauche par exemple, mais c’est finalement faisable. En y allant prudemment évidemment et en calculant chaque coup. Contre Ghirahim en mode héroïque une erreur coûte très cher, il faut donc parfaitement penser son attaque. Ça peut avoir son charme, mais se regarder avec l’autre avec des yeux de merlan fris sans attaquer pour éviter un désastre, ça lasse vite. On perd en vivacité. Moins d’indulgence, par contre, envers la lyre dont le potentiel n’a presque pas été exploité. Heureusement, elle produit un joli son.
Dernière chose : Fay. Comment ne pas vexer ses admirateurs et dire qu’elle est insupportable ? Midona ça passait très largement, Navi a traumatisé une génération, mais là on a le pompon. Non pas qu’elle soit inutile, elle surtout foncièrement agaçante. Son manque de fraîcheur fait sourire au début, mais au bout d’une quinzaine de probabilités, vous en avez marre de vous promener avec l’aide de Windows qui vous harcèle. Vous connaissez Avast ? « La base virale a été mise à jour » (tous les jours) ? Ben là c’est pire. Par moments, la petite alarme vous rendrait fou. On est au bord de la crise de nerf quand, après s’être fait charcuter par un boss, Fay vous annonce comme une fleur qu’elle a enfin trouvé le point faible que vous avez généralement trouvé tout seul avant de mourir misérablement. Parce que oui, sa grande spécialité, c’est de déblatérer des évidences au moment où vous aimeriez être tranquille. On sauterait presque sur
Prince of Persia Sands of Time, juste pour être seul. Ou sur un beat’em all pour se défouler, c’est à voir. Juste pour dire que Fay devrait épouser mon BlackBerry (qui reçoit mes notifications facebook en retard) qui trouve le moyen de vibrer comme pas possible au moment où il ne devrait justement pas le faire (à 4h du matin un jour férié pour me signaler les quelques 150 notifications que j’avais déjà lues des heures plus tôt). En un mot, Fay est .... Elle est cauchemardesque, mais heureusement le jeu ne se limite pas à elle.
Ah non en fait : encore une chose :
Oparu a écrit : On dirait que tout le monde te prend pour son larbin Je sais que c'est le cas dans tout les zelda mais quand même là on bat les records, par exemple quand le dragon d'eau dispèrsent les fironotes pour te "testé" et le banni que l'on doit combattre quatre fois (ou 5 je sais plus) et les épreuve des déesses pour faire grandir ton âmes la quatrième pour accéder à la triforce c'est du pur du foutage de gueule.
Autant que je me souvienne, Link a toujours servi de larbin. Et certainement plus dans TWW que dans aucun autre jeu. Par ailleurs, le Banni n’a rien à voir avec le fait d’être un larbin puisque c’est le méchant ; pareil pour les Psysalis qui exigent que Link démontre sa valeur. C’est plus logique qu’autre chose.
Maintenant, les graphismes. Alors là, je vais prendre sur moi pour retenir mes sarcasmes. Parce que, que faites-vous, sinon répéter la croisade anti-TWW ? TWW et SS sont, ironiquement, les deux Zelda en 3D les plus proches graphiquement de l’idée originale de Miyamoto. Zelda, que ce soit dit une bonne fois pour toute ça aussi, ce n’est pas le
Seigneur des Anneaux. Ce n’est pas un univers ultra-réaliste, c’est de la fantasy au sens le plus originel : de l’imagination.
Je vais peut-être être un chouïa désagréable, mais je trouve que ça fait un bien fou de sortir de la conformité à ce paradigme absurde du photo-réaliste. On abreuve les gosses d’aujourd’hui avec des exigences matérielles, avec du préfabriqué. Je ne dis pas que ce n’est pas agréable de se plonger dans un univers réaliste, au contraire, mais il ne faut pas en faire un dogme. La résolution d’une télé standard n’aide pas vraiment pour apprécier le jeu graphiquement parlant – ce n’est pas mon cas, je possède une télé récente avec une très bonne résolution (moins bonne que mon ordi mais c’est normal) et de bonne taille – mais ça ne retire rien à l’excellence graphique de SS ; je préviens d’office : je vais être sans pitié sur ce point.
Knil a écrit : Je n'aime pas du tout les graphismes, surtout de loin. Dans TP, on avait de super paysages de loin, qui ne demandais qu'a etre explorer.On avait meme envie de sortir de la map. La enfaite non
Knil a écrit : Le coté : tout est lumineux, bien venue chez les bisounours
Ce n’est pas le même choix esthétique qui a été fait ; il ne faut d’ailleurs pas perdre de vue que celui de TP a été motivé par un caprice de Nintendo America qui voulait satisfaire sa clientèle repue dans une médiocre suffisance esthétique. Quand on vous dit que l’uniformisation culturelle ça fait des ravages…
SS opte pour le cel-shading et, franchement, le résultat en jette. Par ailleurs, la palette de couleurs de TP est, et c’est bien entendu voulu, sobre. La luminosité y est réglée de façon à intégrer jusque dans l’impression visuelle la thématique sombre du jeu. Dans SS, l’objectif n’est pas le même. L’éclat des couleurs affichés procède d’un autre choix artistique, plus proche de l’impressionnisme ou de l’expressionisme allemand (j’invite d’ailleurs à regarder les marines d’Emil Nolde, que j’aime beaucoup), ne serait-ce que dans le flou du troisième plan. Esthétiquement parlant, le jeu est excellent même on peut déplorer quelque peu le design des personnages, sauf peut-être Zelda.
Outre cela, la remarque de Sani vient tout à propos quant au combat final. Le combat n’a pas lieu dans un espace terrestre confiné, mais dans un lieu « céleste ». Qu’il s’agisse des cieux ou des limbes, peu importe car le principal c’est l’impression visuelle qui est rendue. Elle est comparable à celle du combat contre Dark Link dans OOT : une impression d’infini. Un infini qui n’a aucun référent : l’étendue est vide. Le soleil laisse vite la place à un orage, ce qui renforce l’impression d’un combat entre des forces métaphysiques qui se déchirent. C’est d’ailleurs le cas. La pureté du lieu est pleine d’une sobriété qui fait la force du combat. C’est une esthétique du vide.
Enfin, le scénario. Bon, je préviens d’avance : ce n’est pas mon critère de prédilection. Tout est relatif dans une œuvre, quelle qu’elle soit. J’ai tendance à aimer les bonnes histoires, avec un scénario ficelé bien ficelé ; j’aime beaucoup les œuvres où les personnages sont vus en profondeurs, notamment la série
Metal Gear Solid ; j’aime également les trames de fond particulièrement soignées, un
Tomb Raider a de quoi me séduire (outre la poitrine de Lara, mais ça c’est autre chose…). Toutefois, je suis également un amateur de
wuxiapian, les films de « chevalier-errant » dans le cinéma hongkongais ; et, pour ne rien vous cacher, le scénario n’y est pas souvent sorti de derrière les fagots : le gentil est gentil et on le sait, le méchant est méchant et on le sait, c’est pas très compliqué. Mais un bon
wuxiapian, ça a de la gueule.
Pourquoi cette digression ? C’est simple : le scénario de SS, franchement, n’est pas une révélation christique. Il y a certes des rebondissements, moins que dans TP, mais on s’y attend généralement. La relation Link-Zelda, personnellement, je la trouve vite fatigante. Heureusement, Zelda disparait ! Sur le coup, ça m’a également amusé, notamment le passage du châle. Mais rien d’explicite, Nintendo aime jouer avec nos nerfs. Faut dire aussi qu’on aime ça. Cependant, même si le scénario n’a absolument rien d’extraordinaire – on est dans
Zelda, pas dans
Fahrenheit –, le jeu se rattrape par une (très) bonne mise en scène. Mention spéciale à la scène de l’endormissement de Zelda qui est l’une des scènes les plus belles, en termes d’émotion, de la série.
Je vais faire quelques remarques en vrac en rapport avec le scénario. Déjà, certains se plaignent du manque de villes, châteaux, etc. Eh ! C’est normal ! Les seules espèces, robots et Gorons exceptés, sont sauvages. Ça manque d’animaux, par contre. Évidemment, les Zoras me manquent, mais ils ne sont visiblement pas les plus aimés du staff de Nintendo. Les Gorons sont là à titre (presque) anecdotique, de même que dans TWW. La référence est claire. Mais ça peut manquer, j’en conviens. A moi, par exemple.
Bon… quoi d’autre ? Ah, il y a la musique. C’est ambigu, parce qu’à la fois les thèmes principaux manquent (en même temps, le thème de Cocorico, la Sérénade de l’eau et le thème de Ganondorf n’auraient aucune justification quant à leur présence, la Berceuse de Zelda non plus puisqu’il s’agit d’un chant royal et que Zelda est ici reliée au chant de la Déesse) et la bande son est très loin d’être mauvaise. Ça reste du Kondo, et comparé à ce qui peut se faire sur le marché du jeu vidéo… A titre de comparaison, la bande son de TP n’avait pas non plus de quoi défrayer la chronique, même si elle était meilleure. L’aversion envers la musique de SS est certainement liée au dépaysement. Là encore une mention spéciale : le thème des dragons qui est un morceau de bravoure musicale, une magnifique référence à la musique chinoise.
Pour le mot de la fin, je veux dire qu’il est toujours facile de critiquer. La descente en flèche est un truc à la mode de nos jours, sûrement parce que ça donne plus la classe qu’une louange baveuse. Je suis quelqu’un d’exigeant, mais je crois être ici en présence d’un excellent jeu. Peut-être est-ce dû à ma sensibilité esthétique, mais j’apprécie beaucoup SS ; j’ai pris du plaisir à y jouer, et ce n’est pas quelque chose de négligeable que le plaisir. Avec du recul, je pointe des défauts qui sont évidents (Fay…), mais je me conforte dans ce point de vue. Comparer SS avec TP peut avoir son utilité, mais il ne faut jamais oublier que ces deux jeux ne prétendent pas à la même chose, l’âme de SS n’est pas à jauger par rapport à celle de TP ou OOT, ce serait vouloir comparer les carottes et les patates (point commun : ça pousse dans la terre). Mais les carottes et les patates c’est très bon, on peut préférer les unes ou les autres, c’est l’affaire de chacun, les goûts ça ne se dicte pas ni ne s’impose, mais la carotte et la patate sont toutes les deux mangeables et très bonnes si on ne s’est pas planté dans la recette. SS avait un sacré défi à relever, le public est un gastronome sévère, mais il a réussi le pari, et ce même si le gastronome préfère le gratin de pommes de terre. La comparaison gastronomique (j’ai faim, c’est sans doute pour ça) n’est là que pour vous dire qu’il faut apprécier un jeu à sa juste valeur. Que ceux qui refusent de le comprendre me le disent : je les ferai jouer à
Sam Pyjam héros du goûter.
Quant à moi, je vais aller m’acheter un kebab (véridique).
PS: Juste histoire de troller, je signale que mon kebab est très bon; par contre, s'il vous plait: répondez à mon message: ça me donnera l'impression de servir à quelque chose.
*retourne à son kebab*
Edit Linkette : T'offres un bout de kebab contre un commentaire ? *Sort*