Seulement, l'expérience Zelda a un intérêt limité en tant que simple adaptation sans ajouts majeurs.
CONTRIBUTION
Auriez-vous d'autres propositions, suggestions, attentes ?
Pensez-vous qu'un tel projet serait viable en dépit des ruptures ?
Connaissez-vous des fans qui seraient intéressés à la participation du projet ?
JDR EXISTANTS
Références de JDR déjà existants.
Auriez-vous d'autres références à partager ?
Propositions de JDR
• D&D 5E: Legend of Zelda (en) lien livres · lien wiki
• Zelda Reclaim the Wild (en) lien site · lien Steam
• Legend of Zelda RPG beta3 (en) lien pdf
• Zelda : Links of the Resistance (fr) fiches pdf
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Proposition de rupture
• L'univers du mod Hyrule Conquest (en) lien mod · lien wiki
• D&D 5E: Legend of Zelda (en) lien livres · lien wiki
• Zelda Reclaim the Wild (en) lien site · lien Steam
• Legend of Zelda RPG beta3 (en) lien pdf
• Zelda : Links of the Resistance (fr) fiches pdf
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Proposition de rupture
• L'univers du mod Hyrule Conquest (en) lien mod · lien wiki
PRÉSENTATION
CAHIER DES CHARGES
Vision · Objectifs
Vision
Par l'expérience de jeu, ce projet voudrait favoriser :
⯅ l'imagination.
⯅ la coopération multijoueur à Hyrule ;
⯅ la sensation de liberté, de choix multiples à Hyrule ;
▽ l'apprentissage personnel.
Objectifs
Ce JDR voudrait utiliser Zelda d'un côté,
et proposer autre chose que du Zelda de l'autre.
Il voudrait utiliser Zelda pour :
⯅ renvoyer à une imagerie accessible ;
⯅ exploiter l'OST sans décalage de ton ;
⯅ laisser s'exprimer certains fantasmes de joueurs
(d'aventure, d'héroïsme, de relations...) ;
▽ attirer des joueurs
Il voudrait proposer autre chose que du Zelda en faveur d'un univers qui soit :
⯅ plus abouti, plus immersif ;
⯅ plus libre, plus fun ;
⯅ plus dramatique, plus impactant ;
▽ plus idéaliste, plus philosophique.
Par l'expérience de jeu, ce projet voudrait favoriser :
⯅ l'imagination.
⯅ la coopération multijoueur à Hyrule ;
⯅ la sensation de liberté, de choix multiples à Hyrule ;
▽ l'apprentissage personnel.
Objectifs
Ce JDR voudrait utiliser Zelda d'un côté,
et proposer autre chose que du Zelda de l'autre.
Il voudrait utiliser Zelda pour :
⯅ renvoyer à une imagerie accessible ;
⯅ exploiter l'OST sans décalage de ton ;
⯅ laisser s'exprimer certains fantasmes de joueurs
(d'aventure, d'héroïsme, de relations...) ;
▽ attirer des joueurs
Il voudrait proposer autre chose que du Zelda en faveur d'un univers qui soit :
⯅ plus abouti, plus immersif ;
⯅ plus libre, plus fun ;
⯅ plus dramatique, plus impactant ;
▽ plus idéaliste, plus philosophique.
Un jeu Zelda privilégie le gameplay au détriment de l'Univers. Ce JDR veut faire l'inverse. Pour y parvenir, Hyrule ressemble à Rokugan, le monde du JDR Legend of the Five Rings (un Westeros asiatique).
Profils des Héros · Option de la fantaisie · Organisation gouvernementale · Antagonistes · Chronologie récente
Profils des Héros
Se battre n'est plus qu'un dernier recours. Hyrule ne compte presque plus de monstres hostiles, puisqu'il est efficacement défendu par ses Clans. Il ne compte presque plus d'énigmes irrésolues, puisqu'il n'y a presque plus de trésors à ramasser. Les Personnages peuvent maîtriser un art martial pour se défendre, escorter quelqu'un ou protéger le Royaume, mais ils deviennent plus souvent enquêteurs, diplomates, ou Bénévoles du Bonheur. La dimension sociale occupe donc une place très importante.
Option de la fantaisie
Le degré de fantaisie est laissé à l'interprétation du MJ. De base, la Triforce et les Divinités sont des mythes théologiques. Les différents Peuples d'Hyrule sont des Clans humains (les Gorons et les Moblins sont donc humains). La technologie est mécanique, non pas magique.
Organisation gouvernementale
⯅ Hyrule est un empire féodal gouverné par une Impératrice toujours nommée Zelda. Chaque Princesse Héritière qui atteint 21 ans accède au titre de Zelda : Impératrice d'Hyrule, et Fille du Sang de la Déesse (Septième Sage). Ainsi, à la fois suzeraines et Sages, les Zelda sont les piliers de l'union entre le pouvoir et la religion.
⯅ Le Culte de la Triforce est représentée par les sept Sages, formant le Saint Conseil. La justice hylienne est rendue par des prêtresses de Temples. L'idéologie principale du Culte est le respect karmique : les bénédictions des Déesses déterminent ceux qui sont dignes de s'élever dans l'ordre hiérarchie, et les punitions rendues par la justice sont méritées.
⯅ L'Empire est composé de huit grands gouvernorats, chacun occupant une région géographique. Les huit grandes factions sont Le Centre (dont les Familles Impériales, l'Ordre de Sahasra, et l'Armée Céleste) · le Clan Rito · le Clan Zora · le Clan Sheikah · le Clan Maku · le Clan Gerudo · le Clan Goron · le Clan du Couchant (depuis 1177)
Antagonistes
Hyrule est principalement menacé par :
⯅ les oppositions internes ;
⯅ une secte secrète ;
⯅ le Royaume voisin du Crépuscule ;
▽ le Néant qui étend son pouvoir anxiogène.
Chronologie récente
Le Scénario principal est prévu pour se situer entre 1198 et après les années 12xx.
Pour comprendre tous les tenants et aboutissants, la chronologie importante se situe pendant le 1/4 de siècle entre 1122 et 1198.
• An 0 – Incarnation d'Hylia sur le monde, et de l'unification des 6 Clans et des Citadellites pour former l'Empire d'Hyrule.
• 1122 – Début du déclin de la première dynastie impériale.
• 1133 – Triomphe de Link contre le Néant Silencieux.
• 1169 – Tentative du putsch de Ganondorf, qui met fin à la seconde dynastie impériale.
• 1177 – Assimilation du Royaume du Crépuscule au sein de l'Empire.
• 1198 – Fracture politique entre les princesses héritières jumelles de la troisième dynastie.
Se battre n'est plus qu'un dernier recours. Hyrule ne compte presque plus de monstres hostiles, puisqu'il est efficacement défendu par ses Clans. Il ne compte presque plus d'énigmes irrésolues, puisqu'il n'y a presque plus de trésors à ramasser. Les Personnages peuvent maîtriser un art martial pour se défendre, escorter quelqu'un ou protéger le Royaume, mais ils deviennent plus souvent enquêteurs, diplomates, ou Bénévoles du Bonheur. La dimension sociale occupe donc une place très importante.
Option de la fantaisie
Le degré de fantaisie est laissé à l'interprétation du MJ. De base, la Triforce et les Divinités sont des mythes théologiques. Les différents Peuples d'Hyrule sont des Clans humains (les Gorons et les Moblins sont donc humains). La technologie est mécanique, non pas magique.
Organisation gouvernementale
⯅ Hyrule est un empire féodal gouverné par une Impératrice toujours nommée Zelda. Chaque Princesse Héritière qui atteint 21 ans accède au titre de Zelda : Impératrice d'Hyrule, et Fille du Sang de la Déesse (Septième Sage). Ainsi, à la fois suzeraines et Sages, les Zelda sont les piliers de l'union entre le pouvoir et la religion.
⯅ Le Culte de la Triforce est représentée par les sept Sages, formant le Saint Conseil. La justice hylienne est rendue par des prêtresses de Temples. L'idéologie principale du Culte est le respect karmique : les bénédictions des Déesses déterminent ceux qui sont dignes de s'élever dans l'ordre hiérarchie, et les punitions rendues par la justice sont méritées.
⯅ L'Empire est composé de huit grands gouvernorats, chacun occupant une région géographique. Les huit grandes factions sont Le Centre (dont les Familles Impériales, l'Ordre de Sahasra, et l'Armée Céleste) · le Clan Rito · le Clan Zora · le Clan Sheikah · le Clan Maku · le Clan Gerudo · le Clan Goron · le Clan du Couchant (depuis 1177)
Antagonistes
Hyrule est principalement menacé par :
⯅ les oppositions internes ;
⯅ une secte secrète ;
⯅ le Royaume voisin du Crépuscule ;
▽ le Néant qui étend son pouvoir anxiogène.
Chronologie récente
Le Scénario principal est prévu pour se situer entre 1198 et après les années 12xx.
Pour comprendre tous les tenants et aboutissants, la chronologie importante se situe pendant le 1/4 de siècle entre 1122 et 1198.
• An 0 – Incarnation d'Hylia sur le monde, et de l'unification des 6 Clans et des Citadellites pour former l'Empire d'Hyrule.
• 1122 – Début du déclin de la première dynastie impériale.
• 1133 – Triomphe de Link contre le Néant Silencieux.
• 1169 – Tentative du putsch de Ganondorf, qui met fin à la seconde dynastie impériale.
• 1177 – Assimilation du Royaume du Crépuscule au sein de l'Empire.
• 1198 – Fracture politique entre les princesses héritières jumelles de la troisième dynastie.
EXPLICATION DES CHOIX
PSYCHOLOGIE
Problématique · Solutions
Problème : TLoZ n'a ni psychologie ni propos
Le principal problème apparent de la saga sont les scénarios. La racine du problème est que l'univers sert principalement au gameplay. La ligne de développement privilégie les intérêts suivants : découvrir des zones, réussir des énigmes, et collectionner des objets. Au bout du compte, un Zelda ne peut pas avoir un bon scénario et peut difficilement servir un propos, puisque l'univers ne développe pas la psychologie, les intrigues sociales, ni la politique.
À noter que Hyrule Warriors se permet de n'avoir aucun respect envers le trait non-combattant des personnages (Zelda · Marine · Ruto · Sheik, qui ne combat que sur un artwork promotionnel · Tingle · Machaon · Midona · Tetra · Daphnès Nohansen · Médolie · Fay · Ravio).
Solution 1/2 : ajout d'une dimension sociale et politique
Les interactions improvisées, en RP ou décrites à la 3e personne, constituent l'une des meilleures expériences des JDR. Afin d'aider les Meneurs et Joueurs à conduire et suivre des intrigues sociales, la solution serait de développer différentes organisations politiques.
⯅ L'organisation Traditionaliste pourrait être cléricale, royaliste, conservatiste, aux frontières fermées.
Familles Royales · Armée d'Hyrule · Sheikahs · Zoras
⯅ L'organisation Progressiste pourrait être laïque, lobbyiste, éclectique, aux frontières contrôlées.
Citadellites · Gerudo · Ritos
⯅ L'organisation Démocrate pourrait être incroyante, égalitariste, populiste, universaliste.
Ordre de Sahasrahla · Gorons
▽ L'organisation Apolitique pourrait être désengagé.
Dekus
Solution 2/2 : remplacer les Races par des Clans
Qui dit univers politique dit mariages d'alliances.
Qui dit JDR dit éventuelles conséquences narratives aux relations éphémères et aux romances.
Or, la pluralité des Races est une barrière entre un Personnage et un autre ; c'est un obstacle aux mariages politiques, aux confidences sur l'oreiller, et aux romances éventuelles.
À l'origine de l'engouement pour les Races, c'est OoT qui en a significativement apporté. Deux d'entre elles étaient des Races de Tout-nu, ce qui a dû faciliter le développement. Le nombre de skins différents pour les Gorons était égal à 2, et celui des Zoras à 4 (dont 2 pour Ruto). Aujourd'hui, un univers de Zelda pourrait assimiler les Races en une seule, découpés en Clans à la place. Cela serait également envisageable pour certains ennemis, comme les Wizzrobes par exemple.
Voici en exemple plusieurs propositions de Revali version Hylien.












☐ Un clone de Falco Lombardi.
☐ Un hylien intimidant qui serait un potentiel rival.
Problématique · Solution
Problème : la pseudo-timeline n'a aucun intérêt
La plupart des épisodes de la saga ne se limitent qu'à un même format manichéen qui se répète : il y a une légende ; un vilain qui tente de dominer le monde ; un héros qui sauve le monde en renouant avec la légende passée. Un JDR n'aurait pas le moindre intérêt à s'accrocher aux évènements des épisodes, plutôt que d'élaborer un véritable contexte historique pensé dès le départ en tant que tel.
Solution : développer une chronologie cohérente
• L'Âge des Mythes (l'Antiquité) est une ère pouvant rester abstraite. Le Livre de Mudora pourrait raconter le monde depuis Génèse jusqu'à l'An 0, qui représente la Réincarnation de la Déesse Hylia en la toute première Zelda, selon sa propre vérité.
• L'héritage pourrait être que chaque Princesse Héritière qui atteint 21 ans accède aux titres de Zelda, Fille du Sang de la Déesse, et Septième Sage du Saint Conseil, préservant l'union entre le pouvoir et la religion. Plusieurs dynasties aux noms différents pourraient être répertoriées, et les héritières légitimes ou bâtardes de chacune pourraient entrer en conflit.
Problématique · Solution
Problème : la démographie d'Hyrule est faible
Le format du jeu vidéo limite la superficie de jeu et la quantité de Personnages. Dans 20 ans, il est probable que la superficie et la population de BotW (360 km2) nous paraisse aussi réduite que dans OoT (0,4 km2).
Solution : multiplier la superficie x 500 et la population x 50 000
Un JDR avec différents Clans aurait besoin de chacun puisse disposer d'une armée d'une organisation hiérarchique plus développée. Le format JDR peut repousser les limites techniques de la superficie de jeu et de la quantité de Personnages dans une approche plus réaliste. Le Royaume pourrait atteindre 180 000 km2, ce qui correspondrait au Cambodge, moitié moins grand que l'Allemagne. Le nombre d'habitants pourrait être de 12 M au lieu de 257. Chaque Région pourrait être découpées en plusieurs Cantons. En outre, Hyrule pourrait enfin se permettre d'avoir une Seconde Cité, une capitale portuaire et marchande qui soit digne du Royaume.
Le Royaume du Crépuscule, quant à lui, serait idéal comme pays frontalier terrestre, pays des bannis, ainsi nommé parce qu'il serait situé à l'ouest où le soleil se couche. Il serait séparé d'Hyrule par une Muraille Goron.
Extra : supprimer la téléportation
La présence de téléportation est un choix de gameplay. Or, les voyages favorisent les liens, les évènements, et l'enjeu de progresser sans avoir un accès trop facile aux marchants et aux soignants. Dans un Hyrule suffisamment vaste, des voies de trains Sheikahs seraient envisageables, avec la possibilité de servir d'élément scénaristique.
Problématiques · Solution
Problème 1/2 : TLoZ n'a pas de matière pour la guerre
Dungeons & Dragons et TLoZ peuvent fonctionner un temps suivant la construction : [cléboss
artefact]. Mais il serait nécessaire de s'émanciper de cette formule classique comme a su le faire D&D. Les jeux de pouvoirs et les batailles de masse sont favorables à diversifier la narration et à mettre en scène le drame des complots et l'horreur de la guerre. Pour qu'il y ait des guerres, il faut qu'il y ait des armées. Pour qu'il y ait des armées, il faut qu'il y ait des organisations ennemies.
Problème 2/2 : 1 antagoniste ne suffit pas
Dans les œuvres de fictions, il existe de nombreuses oppositions binaires et manichéennes : Link & Zelda VS Ganondorf · la Communauté VS le Mordor · la Force VS le Côté Obscur · Potter VS Voldemort · Westeros VS le Roi de la Nuit · Alliance VS Horde · Bonta VS Brâkmar...
D'un point de vue narratif, ce schéma est trop limité pour explorer la psychologie, la philosophie et la complexité du monde.
D'un point de vue ludique, ce schéma est trop limité pour explorer les libertés de voies de Personnages.
Solution : choisir et développer trois factions ennemies majeures
Tout au long d'une Campagne de JDR, lutter contre 1 ennemi devrait avoir pour conséquence de profiter à 1 suivant, dans un éventuel roulement qui perdure en attendant de bonne conclusions.
⯅ Le Royaume du Crépuscule
Types : externe et militaire.
Efficacité contre le Néant.
Faiblesse contre la Force et voie de la Conquête.
Le Crépuscule serait hostile à cause du manque de ressources et des conditions de vie difficiles sur le territoire. Il serait aussi affaibli par les hordes barbares Molblines sur son propre territoire, à la frontière de la Région Gerudo. Les thèmes de vente d'armes, du pillage des ressources, de l'esclavage, des frontières, des murs et de l'immigration pourraient être traités.
⯅ La Secte du Somarai (nom en réflexion)
Types : interne et politique.
Efficacité contre le Crépuscule.
Faiblesse contre le Courage et la voie de l'Honneur.
Le but du Somarai serait que le peuple se gouverne lui-même à un niveau démocratique, de manière horizontale, libre de l'autorité de la monarchie et de l'Église de la Triforce. L'idée qu'une caste soit au-dessus des autres lui serait révoltante et inacceptable. Le Somarai agirait dans l'ombre pour affaiblir l'autorité de la famille royale, et aurait déjà infiltré l'Ordre des Moines de Sahasra. Les thèmes des privilèges, des dérives de l'ordre, de la justice à deux vitesses, de la manipulation de masse, de la soumission et de la division pourraient être traités.
⯅ Le Néant Silencieux (nom en réflexion)
Types : subtil et spirituel.
Efficacité contre le Somarai.
Faiblesse contre la Sagesse et la voie de l'Illumination.
Le Néant serait partout et nulle part, et ferait référence au Néant depuis lequel sont nés les Trois Déesses et l'Avatar du Néant. Son intérêt serait allégorique, sur le thème de la dépression, de la peur, des désirs et des regrets qui font obstacle à l'imagination, à la créativité, et au développement personnel. Il serait donc similaire au Néant de L'Histoire sans fin. Il pourrait communiquer dans les rêves des consommateurs d'opium.
- Le Culte de Majora pourrait être une organisation suivant la voie de la folie.
- Le Culte de l'Exigence pourrait être une organisation suivant la voie de l'Ego. Il s'agirait de la voie des "Interlopers" recherchant la Triforce. Le nom est en réflexion.
- Le Culte de Yuga pourrait être une organisation suivant la voie du péché :
• Vent- la Négligence (misère et ignorance), susceptible d'affecter les Dekus.
• Terre - l'Orgueil, susceptible d'affecter les Ritos.
• Feu - l'Accumulation aveugle (argent, nourriture, liaisons), plus en phase avec les Gorons.
• Eau - l'Envie, susceptible d'affecter les Zoras.
• Ombre - la Fausseté, susceptible d'affecter les Sheikahs et les Garos.
• Lumière - le Fanatisme, susceptible d'affecter les Gerudos.
• Centre - la Colère.
▽ La Couronne : Zelda
Le système religieux-monarchique serait le véritable ennemi. La Famille Royale observerait le monde avec intégrisme en croyant que ses traditions sont justes. Ainsi, elle nourrirait constamment ses tensions avec le Royaume du Crépuscule, le Somarai, et nourrirait le Néant Silencieux.