[Projet] JDR qui rompt avec l'existant

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Kurkumai
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[Projet] JDR qui rompt avec l'existant

Message par Kurkumai » 30 déc. 2021 20:46

Compte-tenu de l'étendue de la communauté, un JDR Zelda aurait potentiellement une raison d'être.
Seulement, l'expérience Zelda a un intérêt limité en tant que simple adaptation sans ajouts majeurs.






CONTRIBUTION
Auriez-vous d'autres propositions, suggestions, attentes ?
Pensez-vous qu'un tel projet serait viable en dépit des ruptures ?
Connaissez-vous des fans qui seraient intéressés à la participation du projet ?






JDR EXISTANTS
Références de JDR déjà existants.
Auriez-vous d'autres références à partager ?
Propositions de JDR
D&D 5E: Legend of Zelda (en) lien livres · lien wiki
Zelda Reclaim the Wild (en) lien site · lien Steam
Legend of Zelda RPG beta3 (en) lien pdf
Zelda : Links of the Resistance (fr) fiches pdf
______
Proposition de rupture
• L'univers du mod Hyrule Conquest (en) lien mod · lien wiki





PRÉSENTATION
CAHIER DES CHARGES
Vision · Objectifs
Vision
Par l'expérience de jeu, ce projet voudrait favoriser :
⯅ l'imagination.
⯅ la coopération multijoueur à Hyrule ;
⯅ la sensation de liberté, de choix multiples à Hyrule ;
▽ l'apprentissage personnel.


Objectifs
Ce JDR voudrait utiliser Zelda d'un côté,
et proposer autre chose que du Zelda de l'autre.
Il voudrait utiliser Zelda pour :
⯅ renvoyer à une imagerie accessible ;
⯅ exploiter l'OST sans décalage de ton ;
⯅ laisser s'exprimer certains fantasmes de joueurs
(d'aventure, d'héroïsme, de relations...) ;
▽ attirer des joueurs

Il voudrait proposer autre chose que du Zelda en faveur d'un univers qui soit :
⯅ plus abouti, plus immersif ;
⯅ plus libre, plus fun ;
⯅ plus dramatique, plus impactant ;
▽ plus idéaliste, plus philosophique.
GRANDS PRINCIPES DE RUPTURE
Un jeu Zelda privilégie le gameplay au détriment de l'Univers. Ce JDR veut faire l'inverse. Pour y parvenir, Hyrule ressemble à Rokugan, le monde du JDR Legend of the Five Rings (un Westeros asiatique).
Profils des Héros · Option de la fantaisie · Organisation gouvernementale · Antagonistes · Chronologie récente
Profils des Héros
Se battre n'est plus qu'un dernier recours. Hyrule ne compte presque plus de monstres hostiles, puisqu'il est efficacement défendu par ses Clans. Il ne compte presque plus d'énigmes irrésolues, puisqu'il n'y a presque plus de trésors à ramasser. Les Personnages peuvent maîtriser un art martial pour se défendre, escorter quelqu'un ou protéger le Royaume, mais ils deviennent plus souvent enquêteurs, diplomates, ou Bénévoles du Bonheur. La dimension sociale occupe donc une place très importante.

Option de la fantaisie
Le degré de fantaisie est laissé à l'interprétation du MJ. De base, la Triforce et les Divinités sont des mythes théologiques. Les différents Peuples d'Hyrule sont des Clans humains (les Gorons et les Moblins sont donc humains). La technologie est mécanique, non pas magique.

Organisation gouvernementale
⯅ Hyrule est un empire féodal gouverné par une Impératrice toujours nommée Zelda. Chaque Princesse Héritière qui atteint 21 ans accède au titre de Zelda : Impératrice d'Hyrule, et Fille du Sang de la Déesse (Septième Sage). Ainsi, à la fois suzeraines et Sages, les Zelda sont les piliers de l'union entre le pouvoir et la religion.
⯅ Le Culte de la Triforce est représentée par les sept Sages, formant le Saint Conseil. La justice hylienne est rendue par des prêtresses de Temples. L'idéologie principale du Culte est le respect karmique : les bénédictions des Déesses déterminent ceux qui sont dignes de s'élever dans l'ordre hiérarchie, et les punitions rendues par la justice sont méritées.
⯅ L'Empire est composé de huit grands gouvernorats, chacun occupant une région géographique. Les huit grandes factions sont Le Centre (dont les Familles Impériales, l'Ordre de Sahasra, et l'Armée Céleste) · le Clan Rito · le Clan Zora · le Clan Sheikah · le Clan Maku · le Clan Gerudo · le Clan Goron · le Clan du Couchant (depuis 1177)

Antagonistes
Hyrule est principalement menacé par :
⯅ les oppositions internes ;
⯅ une secte secrète ;
⯅ le Royaume voisin du Crépuscule ;
▽ le Néant qui étend son pouvoir anxiogène.

Chronologie récente
Le Scénario principal est prévu pour se situer entre 1198 et après les années 12xx.
Pour comprendre tous les tenants et aboutissants, la chronologie importante se situe pendant le 1/4 de siècle entre 1122 et 1198.
An 0 – Incarnation d'Hylia sur le monde, et de l'unification des 6 Clans et des Citadellites pour former l'Empire d'Hyrule.
1122 – Début du déclin de la première dynastie impériale.
1133 – Triomphe de Link contre le Néant Silencieux.
1169 – Tentative du putsch de Ganondorf, qui met fin à la seconde dynastie impériale.
1177 – Assimilation du Royaume du Crépuscule au sein de l'Empire.
1198 – Fracture politique entre les princesses héritières jumelles de la troisième dynastie.





EXPLICATION DES CHOIX
PSYCHOLOGIE
Problématique · Solutions
Problème : TLoZ n'a ni psychologie ni propos
Le principal problème apparent de la saga sont les scénarios. La racine du problème est que l'univers sert principalement au gameplay. La ligne de développement privilégie les intérêts suivants : découvrir des zones, réussir des énigmes, et collectionner des objets. Au bout du compte, un Zelda ne peut pas avoir un bon scénario et peut difficilement servir un propos, puisque l'univers ne développe pas la psychologie, les intrigues sociales, ni la politique.

À noter que Hyrule Warriors se permet de n'avoir aucun respect envers le trait non-combattant des personnages (Zelda · Marine · Ruto · Sheik, qui ne combat que sur un artwork promotionnel · Tingle · Machaon · Midona · Tetra · Daphnès Nohansen · Médolie · Fay · Ravio).

Solution 1/2 : ajout d'une dimension sociale et politique
Les interactions improvisées, en RP ou décrites à la 3e personne, constituent l'une des meilleures expériences des JDR. Afin d'aider les Meneurs et Joueurs à conduire et suivre des intrigues sociales, la solution serait de développer différentes organisations politiques.

⯅ L'organisation Traditionaliste pourrait être cléricale, royaliste, conservatiste, aux frontières fermées.
Familles Royales · Armée d'Hyrule · Sheikahs · Zoras
⯅ L'organisation Progressiste pourrait être laïque, lobbyiste, éclectique, aux frontières contrôlées.
Citadellites · Gerudo · Ritos
⯅ L'organisation Démocrate pourrait être incroyante, égalitariste, populiste, universaliste.
Ordre de Sahasrahla · Gorons
▽ L'organisation Apolitique pourrait être désengagé.
Dekus

Solution 2/2 : remplacer les Races par des Clans
Qui dit univers politique dit mariages d'alliances.
Qui dit JDR dit éventuelles conséquences narratives aux relations éphémères et aux romances.
Or, la pluralité des Races est une barrière entre un Personnage et un autre ; c'est un obstacle aux mariages politiques, aux confidences sur l'oreiller, et aux romances éventuelles.

À l'origine de l'engouement pour les Races, c'est OoT qui en a significativement apporté. Deux d'entre elles étaient des Races de Tout-nu, ce qui a dû faciliter le développement. Le nombre de skins différents pour les Gorons était égal à 2, et celui des Zoras à 4 (dont 2 pour Ruto). Aujourd'hui, un univers de Zelda pourrait assimiler les Races en une seule, découpés en Clans à la place. Cela serait également envisageable pour certains ennemis, comme les Wizzrobes par exemple.

Voici en exemple plusieurs propositions de Revali version Hylien.
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Question rhétorique : quel Revali aimeriez-vous rencontrer en JDR ?
☐ Un clone de Falco Lombardi.
☐ Un hylien intimidant qui serait un potentiel rival.
HISTOIRE
Problématique · Solution
Problème : la pseudo-timeline n'a aucun intérêt
La plupart des épisodes de la saga ne se limitent qu'à un même format manichéen qui se répète : il y a une légende ; un vilain qui tente de dominer le monde ; un héros qui sauve le monde en renouant avec la légende passée. Un JDR n'aurait pas le moindre intérêt à s'accrocher aux évènements des épisodes, plutôt que d'élaborer un véritable contexte historique pensé dès le départ en tant que tel.

Solution : développer une chronologie cohérente
• L'Âge des Mythes (l'Antiquité) est une ère pouvant rester abstraite. Le Livre de Mudora pourrait raconter le monde depuis Génèse jusqu'à l'An 0, qui représente la Réincarnation de la Déesse Hylia en la toute première Zelda, selon sa propre vérité.
• L'héritage pourrait être que chaque Princesse Héritière qui atteint 21 ans accède aux titres de Zelda, Fille du Sang de la Déesse, et Septième Sage du Saint Conseil, préservant l'union entre le pouvoir et la religion. Plusieurs dynasties aux noms différents pourraient être répertoriées, et les héritières légitimes ou bâtardes de chacune pourraient entrer en conflit.
GÉOGRAPHIE
Problématique · Solution
Problème : la démographie d'Hyrule est faible
Le format du jeu vidéo limite la superficie de jeu et la quantité de Personnages. Dans 20 ans, il est probable que la superficie et la population de BotW (360 km2) nous paraisse aussi réduite que dans OoT (0,4 km2).

Solution : multiplier la superficie x 500 et la population x 50 000
Un JDR avec différents Clans aurait besoin de chacun puisse disposer d'une armée d'une organisation hiérarchique plus développée. Le format JDR peut repousser les limites techniques de la superficie de jeu et de la quantité de Personnages dans une approche plus réaliste. Le Royaume pourrait atteindre 180 000 km2, ce qui correspondrait au Cambodge, moitié moins grand que l'Allemagne. Le nombre d'habitants pourrait être de 12 M au lieu de 257. Chaque Région pourrait être découpées en plusieurs Cantons. En outre, Hyrule pourrait enfin se permettre d'avoir une Seconde Cité, une capitale portuaire et marchande qui soit digne du Royaume.

Le Royaume du Crépuscule, quant à lui, serait idéal comme pays frontalier terrestre, pays des bannis, ainsi nommé parce qu'il serait situé à l'ouest où le soleil se couche. Il serait séparé d'Hyrule par une Muraille Goron.

Extra : supprimer la téléportation
La présence de téléportation est un choix de gameplay. Or, les voyages favorisent les liens, les évènements, et l'enjeu de progresser sans avoir un accès trop facile aux marchants et aux soignants. Dans un Hyrule suffisamment vaste, des voies de trains Sheikahs seraient envisageables, avec la possibilité de servir d'élément scénaristique.
FACTIONS ENNEMIES
Problématiques · Solution
Problème 1/2 : TLoZ n'a pas de matière pour la guerre
Dungeons & Dragons et TLoZ peuvent fonctionner un temps suivant la construction : [clé :arrow: boss :arrow: artefact]. Mais il serait nécessaire de s'émanciper de cette formule classique comme a su le faire D&D. Les jeux de pouvoirs et les batailles de masse sont favorables à diversifier la narration et à mettre en scène le drame des complots et l'horreur de la guerre. Pour qu'il y ait des guerres, il faut qu'il y ait des armées. Pour qu'il y ait des armées, il faut qu'il y ait des organisations ennemies.
Problème 2/2 : 1 antagoniste ne suffit pas
Dans les œuvres de fictions, il existe de nombreuses oppositions binaires et manichéennes : Link & Zelda VS Ganondorf · la Communauté VS le Mordor · la Force VS le Côté Obscur · Potter VS Voldemort · Westeros VS le Roi de la Nuit · Alliance VS Horde · Bonta VS Brâkmar...
D'un point de vue narratif, ce schéma est trop limité pour explorer la psychologie, la philosophie et la complexité du monde.
D'un point de vue ludique, ce schéma est trop limité pour explorer les libertés de voies de Personnages.

Solution : choisir et développer trois factions ennemies majeures
Tout au long d'une Campagne de JDR, lutter contre 1 ennemi devrait avoir pour conséquence de profiter à 1 suivant, dans un éventuel roulement qui perdure en attendant de bonne conclusions.

Le Royaume du Crépuscule
Types : externe et militaire.
Efficacité contre le Néant.
Faiblesse contre la Force et voie de la Conquête.

Le Crépuscule serait hostile à cause du manque de ressources et des conditions de vie difficiles sur le territoire. Il serait aussi affaibli par les hordes barbares Molblines sur son propre territoire, à la frontière de la Région Gerudo. Les thèmes de vente d'armes, du pillage des ressources, de l'esclavage, des frontières, des murs et de l'immigration pourraient être traités.

La Secte du Somarai (nom en réflexion)
Types : interne et politique.
Efficacité contre le Crépuscule.
Faiblesse contre le Courage et la voie de l'Honneur.

Le but du Somarai serait que le peuple se gouverne lui-même à un niveau démocratique, de manière horizontale, libre de l'autorité de la monarchie et de l'Église de la Triforce. L'idée qu'une caste soit au-dessus des autres lui serait révoltante et inacceptable. Le Somarai agirait dans l'ombre pour affaiblir l'autorité de la famille royale, et aurait déjà infiltré l'Ordre des Moines de Sahasra. Les thèmes des privilèges, des dérives de l'ordre, de la justice à deux vitesses, de la manipulation de masse, de la soumission et de la division pourraient être traités.

Le Néant Silencieux (nom en réflexion)
Types : subtil et spirituel.
Efficacité contre le Somarai.
Faiblesse contre la Sagesse et la voie de l'Illumination.

Le Néant serait partout et nulle part, et ferait référence au Néant depuis lequel sont nés les Trois Déesses et l'Avatar du Néant. Son intérêt serait allégorique, sur le thème de la dépression, de la peur, des désirs et des regrets qui font obstacle à l'imagination, à la créativité, et au développement personnel. Il serait donc similaire au Néant de L'Histoire sans fin. Il pourrait communiquer dans les rêves des consommateurs d'opium.
- Le Culte de Majora pourrait être une organisation suivant la voie de la folie.
- Le Culte de l'Exigence pourrait être une organisation suivant la voie de l'Ego. Il s'agirait de la voie des "Interlopers" recherchant la Triforce. Le nom est en réflexion.
- Le Culte de Yuga pourrait être une organisation suivant la voie du péché :
• Vent- la Négligence (misère et ignorance), susceptible d'affecter les Dekus.
• Terre - l'Orgueil, susceptible d'affecter les Ritos.
• Feu - l'Accumulation aveugle (argent, nourriture, liaisons), plus en phase avec les Gorons.
• Eau - l'Envie, susceptible d'affecter les Zoras.
• Ombre - la Fausseté, susceptible d'affecter les Sheikahs et les Garos.
• Lumière - le Fanatisme, susceptible d'affecter les Gerudos.
• Centre - la Colère.


La Couronne : Zelda
Le système religieux-monarchique serait le véritable ennemi. La Famille Royale observerait le monde avec intégrisme en croyant que ses traditions sont justes. Ainsi, elle nourrirait constamment ses tensions avec le Royaume du Crépuscule, le Somarai, et nourrirait le Néant Silencieux.

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Kurkumai
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Re: [Projet] JDR qui rompt avec l'existant

Message par Kurkumai » 09 avr. 2022 0:06

[Appel à contribution]
Noms des Familles, Temples, Personnalités vénérées,
et des jeunes concurrents au Tournois des Prodiges en 1198


Le projet prend peu à peu la forme d'un wiki, qui est en cours de création avec peu de pages abouties. En attendant, je propose ici de participer à la révision des premiers noms déterminés.

---Rappels importants---
  • Toutes les personnalités sont humaines.
  • Il n'y a pas de magie.
  • Les noms sont japonisés.
  • Les références sont précisées entre parenthèses.



---Définitions---
Familles
Les familles sont les différentes Maisons de l'Empire d'Airaru. Les terres portent le même nom que les familles qui les protègent. Généralement, un Clan Majeur est composé par trois familles, une militaire (Force), une politique (Courage), et une spirituelle (Sagesse). Conventionnellement, le nom de famille d'une personnalité est annoncé devant son prénom.

Temples - Un temple est un lieu féminin du Culte de la Triforce appartenant à un Clan (Race). Il est le lieu des bibliothèques de clans. Chacune des 6 Sages est affiliée à un temple, et l'Impératrice Zeruda (Zelda) est considérée comme la 7e Sage suprême. Les autres femmes des temples sont gardiennes (grandes prêtresses), prêtresses ou étudiantes. La religion du Culte de la Triforce consiste à croire aux bénédictions et à l'illumination, et à respecter la destinée qui se traduit par la hiérarchie sociale.

Personnalités vénérées - Il s'agit des Fortunes et Héros adorés par les Temples.
- Une Fortune est un Kami (Esprit) mythologique ayant participé à l'unification de l'Empire d'Airaru (Hyrule).
- Un Héros est une personnalité ayant fait un sacrifice ultime lors d'un conflit majeur.
- Les morts en 510 correspondent à l'affrontement contre Noansen Iroira (Prince d'Hyrule).
- Les morts en 1169 correspondent à l'affrontement contre Dorofu Ganon (Ganondorf).

Jeunes concurrents
Les jeunes concurrents sont les élèves participant au Tournois des Prodiges qui a lieu tous les 7 ans. Il a lieu au sein du Clan Deku (Mojo) pendant le Carnaval du Temps annonçant la nouvelle année. Le gagnant est élu Prodige d'Airaru (d'Hyrule), ce qui lui confère la bénédiction de l'Impératrice Zeruda ainsi qu'une grande réputation. Il occupe une place importante à la Cour Impériale, et peut être choisi en tant que Sage, Élu de l'Impératrice, ou même Époux Impérial.
Quelque soit le gagnant, les participants sont honorés lors d'un rituel publique de passage à l'âge adulte, qui est partagé avec leurs chefs de Familles respectives.
Les concurrents de bases sont au nombre de 16, un nombre idéal en compétition. Une jeune femme et un jeune homme par Clan. Les PJ accomplissent quelque chose de spécial avant l'événement, ce qui permet leur inscription au dernier moment au tournois.



***Élaboration participative***

---Modèle---
CLAN
Spécificités du clan.
  • Temple
  • Ministère de la Sage
  • Teinte des tuniques
  • Fortune
  • Héros (références aux Sages de OoT et WW, et aux Prodiges)
  • Famille de type Sagesse
  • Famille de type Courage
  • Famille de type Force
  • Jeunes concurrents (une jeune femme et un jeune homme).

GERUDO
Spécificités - Dominance féminine. Supériorité équestre.
  • Temple de l'Âme
    Il s'agit de la traduction japonaise du Temple de l'Esprit. Ce terme d'origine aborde ici les concept de dualité, de bénédictions, de réincarnation, d'attraction, de complémentarité, d'amour, des blessures de l'âme, et de dissociation de l'ego.
    Si le temple Deku représente la paix, l'abondance et la vie, celui-ci représente la lutte, la survie et la mort. À l'opposé, il y a le confort et l'opportunisme Zōras.
  • Ministère de la Justice
  • Tuniques jaunes
  • Fortune : Gōdon (Gordon, mais ici en tant que Déesse des Sables)
    La Déesse des Sables est nommée "Déesse Maléfique" en japonais. Il est interprété ici qu'elle ait mythologiquement été une rivale d'Airia (Hylia), la rivalité étant symbolisée par le serpent. Hyrule Conquest fait l'erreur de nommer la Déesse Kovaloo, ce qui ressemble de trop près à "Valoo". Morudo est un nom disponible, désignant les Bêtes des Sables géantes (Moldorm · Skorn · Gayla · Moldarquor). Concernant Gordon, son titre de Grand Arbitre ajoute davantage de sens.
  • Héroïnes antiques : les Sept Héroïnes
  • Héroïne †510 : Makira Nabōru (Nabooru)
  • Héroïne †1169 : Makira Urobosa (Urbosa)
  • Famille d'arbitres : Dorofu (Ganondorf Dragmire)
    Ganondorf Dragmire en japonais se prononce Ganondorofu Doraggumaia (ガノンドロフ ドラッグマイア), ce qui fait 10 syllabes au lieu de 5 en français. Comment le site Nintendo a-t-il pu accepter cette blague ? "Dor" revient 2 fois, alors j'ai gardé cette base.
  • Famille de stratèges : Makira (nom de Makeela Riju)
  • Famille de cavalières et duellistes aux sabres : Iāna (Yarna)
    Non-utilisés : Degudo (Digdogger), Karusā.
    Pour ce qui est des Hache-Viande ou Darknuts alliés, ils sont supprimés ; autrement, ils cuiraient dans leurs armures métalliques.
  • Jeunes concurrents : Makira Riju · Makira Afusō (Halthor)



GORON
Spécificités - Sécurité des frontières terrestres de l'Empire. Supériorité technologique, comme la création depuis 1191 (7 ans) de la première ligne de train ferroviaire automatisé.
  • Temple du Nombre Doré
    Désigne la géométrie "sacrée" utile à la construction. Si le temple Gerudo représente la mesure de l'âme, celui-ci représente la mesure physique. À l'opposé, il y a la mesure gestuelle et psychologique Shīkā.
  • Ministère du Génie
  • Tuniques rouges
  • Fortune : Varuga (Volcania · Volga)
  • Héros †510 : Amosu Darunai (Darunia)
  • Héros †1169 : Amosu Darukeru (Daruk)
  • Famille d'ingénieures : Orudon (Ordinn)
  • Famille d'artisans-bâtisseurs : Daiku (Kayas)
    Cela inclut l'excavation, la forge, l'alchimie, le bricolage, la mécanique et la construction.
  • Famille de guerriers lourds et de balistes : Amosu (Armos)
    Cela inclut les armes de siège, l'encaissement et le combat de mêlée à arme lourde.
  • Jeunes concurrents : Orudon Rosa (Rosa dans OoS) · Amosu Darupa (Darpa dans le manga TP)
    Iunobo (Yunobo) est exclu.



RITO (Piaf)
Spécificités - Supériorité académique, avec les meilleurs médecins, historiens et théoriciens. Certaines connaissances interdites en pratique sont étudiées, comme l'autopsie et l'étude des cultures ennemies. Étude des cultures de la Tribu du Ciel, des Zonais (Saunaus), et des origines Shīkās (Sheikahs) du Vātidō (Culte de Vaati). Entraînement à l'escalade, utile aux archers et archéologues.
  • Temple de la Connaissance
    Si le temple Goron représente le savoir-faire, celui-ci représente le savoir. À l'opposé, il y a la biologie Deku.
  • Ministère du Savoir
  • Tuniques violettes
    Le violet n'est plus une couleur qui connote une idée d'ombre ou de Ténèbres.
  • Fortune : Narisha
  • Héroïne †510 : Ebura Medori (Médolie)
  • Héros †1169 : Tabanta Revari (Revali)
  • Famille d'érudites : Ebura (Hera · Hebra)
  • Famille d'explorateurs : Tabanta
  • Famille d'archers : Rōva (Twinrova · Wizzrobe)
    Non-utilisés : Aūru (Arfan), Hōneru (Hulul), Igurusu (Aquilus), Mōri/Komori (Scaff), Moruse (Morcego), Rauru, Vatara (Watarara dans le manga OoT).
  • Jeunes concurrents : Rōva Rinkuru (Linkle) · Tabanta Bado (Hergo)



ZŌRA
Spécificités - Supériorités maritime, financière, mécénale et relationnelle.
  • Temple de l'Art
  • Ministère du Culture
    Si le temple Rito représente l'académie de type universitaire, celui-ci représente l'académie des arts nobles. À l'opposé, il y a l'arbitrage (la critique) Gerudo.
  • Tuniques bleues
  • Fortune : Jabū
  • Héroïne †510 : Dobon Ruto
  • Héroïne †1169 : Dobon Mifā (Mipha)
  • Famille d'auteures visionnaires : Ranēru (Lanelle)
  • Famille de sublimistes : Dobon (nom de famille royale dans OoT)
    Cela inclut la musique, le théâtre, la décoration, le jardinage, la haute-couture, la joaillerie et la parfumerie.
  • Famille de lanciers : Ōren (Orlène)
  • Jeunes concurrents : Ranēru Māsa (Sirène Martha) · Dobon Rarisu (Lars)



SHĪKĀ (Sheikah)
Spécificité - Supériorité des réseaux d'informations et de la reconnaissance de la communication non verbale.
Le clan a le sombre secret d'afficher en façade des masques honorables et transparents, en ayant des rôles secrets émissaires et dégradants. Les Shīkās sont formés à la propagation de rumeurs, au mensonge, au chantage, à l'imposture, aux complots et à la trahison, à condition que cela soit pratiqué par loyauté impériale et que cela ne soit jamais révélé. Ils sont formés à la kinésique pour apprendre à ne pas se trahir par leur attitude non-verbale, et pour déceler les mensonges et les non-dits de façon mentaliste. À la création de Personnage, un Joueur peut choisir une spécialité dégradante ou connaître un réseau d'informations.
  • Temple de la Vérité
    Avec bibliothèque d'archives de renseignements.
    Si le temple Zōra représente l'art d'influencer et de transcender l'existant, celui-ci représente l'art de s'adapter et de préserver les apparences. À l'opposé, il y a la logique de premier degré, la fermeté et le matérialisme Gorons.
  • Ministère de l'Information
  • Tuniques bleue clair
  • Fortune : Fi (Fay), l'Âme de l'Épée du Héros
  • Héros : Le Héros du Temps (Link en tant que symbole)
  • Héros secret : Celui-Qui-Voit (Bongo Bongo). Il est un héros qui a trahi les traîtres ennemis de l'Empire.
  • Héroïne †510 : Aigōru Inpa, première du nom (Impa d'OoT)
  • Héroïne †1169 : Inpa, autre
  • Famille d'archivistes/chuchoteuses : Atēru (Necluda)
  • Famille de magistrats/psychologues : Akare (Akkala)
  • Famille de neutralisateurs : Aigōru (Gore-Œil)
    Cela inclut le combat aux chaînes, kusarigama, kamas, saïs, ainsi que les technique de désarmement rapide du katana et de parade.
  • Clan d'émissaires anonymes : Īga (Yiga)
  • Jeunes concurrents : Akare Pāia (Pahya) · Akare Baito (Commis de la Poste)
    Révélation - Pāia joue un rôle de femme timide et ingénue, mais elle collecte les secrets intimes.



DEKU (mojo)
Spécificité - Unions de clans mineurs, chacun adorant une Fortune différente et ayant ses spécialités multiples.
  • Temple de la Nature
    Si le temple Shīkā représente les masques invisibles, celui-ci représente l'innocence et la dérision. À l'opposé, il y a la responsabilité et la rigidité Ritos.
    Ministère du Bonheur
  • Tuniques vertes
  • Héroïne †510 : Firōne Saria
  • Héros †1169 : Korogu Makore (Dumoria)
  • Famille de naturalistes/pacifistes/acrobates au bâton : Firōne
  • Fortune : Kasuto (Arbre Mojo selon Hyrule Conquest)
  • Famille de poétesses/artisans bénévoles/combattants-ivres : Korogu
  • Fortune : Koorin (Cocolint, désignant ici le Poisson-Rêve)
    Le concept des Korogus est celui d'idéalistes visionnaires et rêveurs. Les poétesses incluent la culture de riz, apportant des mots d'amour ou de la musique aux végétaux, et faisant le meilleur saké de l'Empire. Les combattants qui ne boivent pas sont formés aux armes improvisées.
  • Famille de bardes/séducteurs/attrapeurs : La Peste (Peste Mojo)
  • Fortune : Odorua (Odolwa)
    Les séducteurs incluent le jeu, la moquerie et la provocation.
  • Jeunes concurrents : Firōne Rana (Lana dans HW) · La Peste Kido (Kado dans Hyrule Conquest)
    Révélation - Rana a pour identité secrète Atēru Sia (Cya dans HW) du Clan Shīkā.



CENTRE
Spécificité - Supériorité de statut : faction autour de laquelle gravite tous les Clans.
  • Sanctuaire de la Renaissance
  • Divinité : Airia (Hylia)
  • Ordre de moines : Mudora
    Il s'agit du seul temple fréquenté par moines masculins.
  • Lignées Impériales : Noansen (Roi Daphnès Nohansen) de 0 à 1128, puis Tetora (Tetra) de 1128 à 1169, puis Ioake à partir de 1170
    Ioake signifie Aube, mais ce nom est en attente d'une meilleure référence.
  • Branche cousine à la Haute Fonction : Ākinian (Roi Harkinian)
  • Famille de soldats d'élite de l'Armée Céleste : Taburi (Maison dans le manga MM)
  • Famille bourgeoise de courtisans : Dorēsu (Estoffe)
  • Famille paysanne : Ratoan (Latouane)
  • Jeunes concurrents : Ratoan Ashei · Taburi Visento (Vicente dans le manga MM)



COUCHANT (Royaume du Crépuscule)
Spécificité - Infériorité de statut : clan intégré depuis 1177 (21 ans) avec la mauvaise réputation d'ancien ennemi de l'Empire. Il n'y a pas encore de Sage affiliée à son temple.
  • Temple de la Résilience (provisoire, concept non-défini)
  • Tuniques grises
  • Fortunes : Les Quatre Géants
  • Famille de prêtresses : Tārumu (Tarm dans OoS)
  • Famille de diplomates : Giraimu (Ghirahim), ancienne famille royale
  • Famille de protecteurs : Samīōru (Sammy Hall, designer à Retro Studio pour le projet annulé d'un opus sombre de Zelda)
  • Jeunes concurrents : Tārumu Sekaia (Grande Fée de TP selon Hyrule Conquest) · Samīōru Ravio

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