Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

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Max4081
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Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Message par Max4081 » 13 févr. 2020 10:31

Bonjour le forum :D

J'ai écrit un petit (mdr) édito sur les donjons dans Zelda :
https://www.palaiszelda.com/articles/article478.php

C'est rempli d'analyses à la fois perso et tirées de vidéastes divers.

N'hésitez pas à donner votre avis ici et à venir en discuter. Je pourrai préciser certains points si nécessaire.

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Ariane
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Re: Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Message par Ariane » 15 févr. 2020 15:20

Même si je ne suis pas aussi critique que toi sur les donjons de BOTW, je pense (et j'espère) qu'il y en aura plus dans BOTW 2.
J'espère aussi qu'il y aura un peu plus de linéarité pour les raisons que tu expliques.
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le Héros du Temps
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Re: Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Message par le Héros du Temps » 18 févr. 2020 3:37

Alors j'ai trouvé que c'était un article très intéressant, sauf qu'à mon sens le titre est trompeur...

C'est davantage une analyse des donjons (créatures divines + sanctuaires) de Breath of the Wild, qu'une prospective sur l'avenir des donjons dans la série, même si des hypothèses ou des suggestions sont faites pour le prochain Zelda à la fin, 90% de l'article analyse le système de donjons existant dans BOTW...

Mis à part cette cela j'ai été ravi de le lire, et je suis globalement assez d'accord sur le fait que les sanctuaires sont très bien conçus, et que cela fait partie des renouvellements réussis mis en oeuvre dans BOTW. Je trouve même d'ailleurs que notre auteur est un peu sévère avec les épreuves de force, que pour ma part j'aurais voulu voir plus nombreuses, par exemple à la place dessanctuaires qui n'offrent qu'une "bénédiction"...

Et effectivement je suis globalement déçu des vrais donjons c'est à dire les créatures divines qui me semblent bâclées : l'idée des 5 terminaux à réactiver est bonne, mais 0 ennemi, 0 clé, et puis le système est le même sur les 4 créatures divines dont trop répétitif...

Je regrette cependant que l'article ne fasse aucune allusion au 5ème donjon, inclus dans le DLC "l'ode aux prodiges", qui pour le coup m'a donné plus de fil à retordre que les 4 autres et m'a paru plus inventif, plus complexe, et un peu différent des 4 autres. Je parle bien du donjon au sous-sol du Sanctuaire de la Renaissance, à l'issue duquel on obtient la 5ème créature divine : le Destrier de Légende...

Ce que je souhaiterais pour la suite de Breath of the Wild (je m'efforce de ne pas dire Breath of the Wild 2 car je suis convaincu qu'il aura un autre nom, vu qu'Ocarina of Time 2 s'appelle Majora's Mask, que A Link to the Past 2 s'appelle Link's Awakening et que The Wind Waker 2 s'appelle Phantom Hourglass, il n'y a aucune raison pour que Nintento nomme un prochain Zelda "Breath of the Wild 2"...), ce serait la reprise du concept des sanctuaires, mais cette fois-ci accompagné de 4 ou 5 véritables donjons, à l'ancienne quoi... Carte, boussole et grande clé, des pièges, des ennemis, des mécanismes et le boss final...

A mon sens l'idée d'un Zelda non linéaire en monde ouvert avec plein de sanctuaires, et quelques donjons bien costauds, ça n'a rien d'incompatible...
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Max4081
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Re: Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Message par Max4081 » 18 févr. 2020 22:00

le Héros du Temps a écrit :
18 févr. 2020 3:37
Alors j'ai trouvé que c'était un article très intéressant, sauf qu'à mon sens le titre est trompeur...

C'est davantage une analyse des donjons (créatures divines + sanctuaires) de Breath of the Wild, qu'une prospective sur l'avenir des donjons dans la série, même si des hypothèses ou des suggestions sont faites pour le prochain Zelda à la fin, 90% de l'article analyse le système de donjons existant dans BOTW...
C'est un peu un biais en effet, maintenant que tu le dis. Après, je suis forcément obligé de passer par une très grosse analyse des donjons dans ce jeu, et de comparer avec les précédents, afin d'avoir tous les éléments en main pour là seulement pouvoir spéculer. J'aurais peut-être dû l'intituler "Analyse et hypothèses : les donjons de Breath of the Wild et des futurs Zelda".
le Héros du Temps a écrit :
18 févr. 2020 3:37
Mis à part cette cela j'ai été ravi de le lire, et je suis globalement assez d'accord sur le fait que les sanctuaires sont très bien conçus, et que cela fait partie des renouvellements réussis mis en oeuvre dans BOTW. Je trouve même d'ailleurs que notre auteur est un peu sévère avec les épreuves de force, que pour ma part j'aurais voulu voir plus nombreuses, par exemple à la place des sanctuaires qui n'offrent qu'une "bénédiction"...
Sur ce point-là, c'est que je n'ai pas beaucoup développé, car je souhaitais me cantonner à ce qu'il se passe à l'intérieur des donjons à proprement parler. En ce qui concerne les simples bénédictions, il y a systématiquement une quête, une énigme ou un genre d'épreuve à réaliser dans l'overworld pour gagner l'accès au Sanctuaire, ce qui compense pour moi le manque d'une véritable épreuve dans ledit Sanctuaire.

Au sujet des épreuves de force, je pense que leur grand nombre n'aurait pas été un si gros problème si le système de combat du jeu était plus abouti. Qu'on s'entende bien, je le trouve très réussi et il apporte du neuf pour un Zelda, mais ça reste extrêmement basique, et une fois qu'on a chopé le timing des parades et des esquives, c'est plus ou moins toujours la même chose. Ce n'est clairement pas le combat pur qui est au coeur du jeu, mais la physique qui va permettre de résoudre des énigmes, mais aussi d'exploiter le moteur pour gagner les combats d'une façon différente. Et c'est en ce sens que ce jeu est pour moi une grande réussite, car les combats peuvent être abordés comme des micro-énigmes en tant que tels, un peu comme dans Skyward Sword avec l'épée, mais d'une autre manière. La philosophie qui est derrière reste toutefois la même, et c'est ce qui ma plaît avec ces derniers opus.

Pour en revenir aux épreuves, si j'ai suggéré des terrains plus variés, c'est justement pour tirer parti de ce moteur physique, qui peut pimenter les affrontement et offrir des feedbacks inattendus, mais parfaitement cohérents de la part du jeu. En l'état, les affrontements contre les Nano-Gardiens relèvent d'avantage de combat pur et dur, et quand on est passé par des expériences comme Dark Souls ou même Hollow Knight (dont le combat n'est même pas le coeur du level design), ça devient vite très redondant sur la durée. Ce que j'aimerais, ce que le jeu tire partie de ses propres forces pour diversifier sa formule en matière de combat. J'aurais bien développé d'avantage cette partie, mais après l'édito aurait fait 30 pages si je ne m'étais pas limité au simple level design, même si je conçois bien évidemment que les combats sont importants dans un donjon et participent au rythme de ce dernier (pour un grand donjon, j'entends).
le Héros du Temps a écrit :
18 févr. 2020 3:37
Et effectivement je suis globalement déçu des vrais donjons c'est à dire les créatures divines qui me semblent bâclées : l'idée des 5 terminaux à réactiver est bonne, mais 0 ennemi, 0 clé, et puis le système est le même sur les 4 créatures divines dont trop répétitif...

Je regrette cependant que l'article ne fasse aucune allusion au 5ème donjon, inclus dans le DLC "l'ode aux prodiges", qui pour le coup m'a donné plus de fil à retordre que les 4 autres et m'a paru plus inventif, plus complexe, et un peu différent des 4 autres. Je parle bien du donjon au sous-sol du Sanctuaire de la Renaissance, à l'issue duquel on obtient la 5ème créature divine : le Destrier de Légende...
Si je n'ai pas parlé de la 5ème Créature, c'est que je n'ai pas trouvé d'analyse satisfaisante à son sujet et que j'aurais dû refaire moi-même l'intégralité du jeu pour prendre des notes à son sujet, ce que je n'étais pas forcément très motivé à faire. D'après mes souvenirs, elle met précisément en application une antithèse d'une de mes suggestions d'améliorations. J'avais proposé un level design ayant une structure linéaire, mais composé de sous-boucles de gameplay au sein desquelles on est plus libres d'agir comme bon nous semble, ce qui permet aux devs de garder un certain contrôle sur la courbe de difficulté. Au lieu de ça, le donjon adopte une structure "fourre-tout", qui est l'exacte inverse, c'est-à-dire une série de boucles de gameplay linéaires que l'on est libre d'accomplir dans l'ordre que l'on veut.

C'est un gimmick typique qu'on retrouve dans beaucoup de donjons finaux dans les Zelda, notamment le Château de Ganon dans Ocarina of Time ou la Tour de Ganon dans The Wind Waker. C'est idéal pour reprendre les thèmes de chaque donjon du jeu et les exploiter à nouveau, et ça offre une structure encore différente, qui bien qu'intéressante, m'intéresse un peu moins personnellement. Elle ressemble à l'idée de patchwork de Sanctuaires que j'évoque également, et mettrait en parallèle plusieurs courbes de difficulté indépendantes, là où une structure globalement linéaire mais entrecoupée de moments de liberté permet une courbe de difficulté unique, et ce sans sacrifier la non-linéarité pour autant. Et c'est plutôt ce genre de donjons qui m'intéresse le plus dans Zelda, car ils peuvent se permettre d'offrir une cohérence et une vision globale, avec une difficulté croissante, le tout en nous laissant quand même suffisamment libre pour nous perdre.

C'est un point qui reste subjectif, et on a tous nos types de donjons préférés. Mon analyse ne se veut pas objective, bien que certains éléments tels que la description de la structure elle-même le soient. Reste à chacun de préférer celle qui lui parle le plus.
le Héros du Temps a écrit :
18 févr. 2020 3:37
Ce que je souhaiterais pour la suite de Breath of the Wild (je m'efforce de ne pas dire Breath of the Wild 2 car je suis convaincu qu'il aura un autre nom, vu qu'Ocarina of Time 2 s'appelle Majora's Mask, que A Link to the Past 2 s'appelle Link's Awakening et que The Wind Waker 2 s'appelle Phantom Hourglass, il n'y a aucune raison pour que Nintento nomme un prochain Zelda "Breath of the Wild 2"...), ce serait la reprise du concept des sanctuaires, mais cette fois-ci accompagné de 4 ou 5 véritables donjons, à l'ancienne quoi... Carte, boussole et grande clé, des pièges, des ennemis, des mécanismes et le boss final...

A mon sens l'idée d'un Zelda non linéaire en monde ouvert avec plein de sanctuaires, et quelques donjons bien costauds, ça n'a rien d'incompatible...
Le retour de "locks & keys" (je te renvoie aux vidéos de GMTK pour comprendre qu'il ne s'agit pas forcément de verrous et de clés au sens littéral, mais d'éléments qui en assument la fonction, comme peuvent le faire les culs-de-sac et les upgrades dans Metroid par exemple) serait bienvenu de mon point de vue également. Cela permettrait de remettre l'accent sur la navigation et d'implémenter du backtracking à nouveau dans les donjons. Je ne sais pas s'il serait judicieux de ramener ces items sous leur ancienne forme néanmoins. Je pense que comme ils ont révolutionné l'open-world, il reste aux équipes de Nintendo à véritablement révolutionner leurs propres donjons. Si j'attends le retour de structures plus complexes, j'aimerais surtout être surpris par leur proposition, qu'elle colle ou pas à mes espoirs et à mes prédictions, un truc qui redéfinit la façon dont on réfléchit un donjon, tout en étant toujours aussi efficace, mais plus moderne et surtout rafraîchissant (ce qui rendrait toutes mes élucubrations un peu caduques btw :mrgreen:), ce qu'ont tenté de faire les Créatures Divines, mais sans beaucoup de succès. Je leur fais confiance pour retrouver un équilibre qui colle avec leurs idées novatrices tout en nous mettant face à de véritables défis.

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Re: Édito : L'avenir des donjons dans The Legend of Zelda

Message par max_360 » 06 juil. 2021 19:02

Analyse très intéressante :sm_12

Je rajoute quelques points :
Le grand nombre de sanctuaire rapide peux être aussi vu comme une utilisation optimale de la Switch, à la fois console de salon et portable : comme souvent les joueurs font de moins longues sessions sur les consoles portables, faire de mini-donjons leur permet, après avoir fini une session de jeu d'avoir terminé quelque chose, même s'ils n'ont joué que 15 ou 30 minutes. C'est un peux la même chose pour les Korugu (il y'en a beaucoup pour que même ceux qui font de courtes sessions de jeux puissent gagner quelque chose à chacune d'elle).
Pour ce qui est de la courbe de difficulté, j'ai l'impression qu'il y en a quand même une légère : je trouve que les ennemis/énigmes sont plus simples dans les zones de début du jeu (celles ou on arrive au départ, après avoir quitté le plateau du prélude) que celles très éloignés de ce dernier.
Pour ce qui est des gros donjons en effet leur structure ouverte est intéressante, surtout que les donjons "classiques" des précédents opus restaient de qualité mais commençaient à tourner en rond. Par contre oui, dans l'application ce n'est pas totalement réussi, je leur fait confiance pour la suite.

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